Edtech propõe ampliar o olhar sobre a inquietação infantil

Posted by

–


A vivência de Ronnie Girardi com a filha Valentina inspirou uma proposta educacional que valoriza diferentes formas de aprender. (Foto: Instagram)

A experiência de Ronnie Girardi, fundador da Steam Brasil, com a filha Valentina, de oito anos, inspirou uma proposta educacional que busca valorizar diferentes formas de aprender. A plataforma integra ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática, com apoio de inteligência artificial e participação das famílias. A iniciativa não oferece diagnóstico ou tratamento e não promete aumento de QI.

“Ela é dispersa”, “ela levanta muito”, “ela não para”: Ronnie conta que comentários desse tipo eram dolorosos e que as reuniões escolares o preocupavam. Valentina foi transferida de duas escolas, e a situação afetava a família. Segundo o pai, ela tem altas habilidades: aos cinco anos, foi campeã invicta em uma competição de xadrez e reconhece 141 bandeiras de países. Ainda assim, sua inquietação parecia chamar mais atenção do que seus interesses e capacidades.

A experiência levou Ronnie a procurar alternativas educacionais que acolham diferentes ritmos de aprendizagem, sem reduzir as crianças a rótulos comportamentais. A discussão exige cautela: o Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) requer avaliação profissional, e inquietação ou distração, isoladamente, não permitem estabelecer um diagnóstico. É preciso considerar o desenvolvimento, os prejuízos e o comportamento em diferentes contextos.

Altas habilidades e TDAH não são condições mutuamente excludentes. A Associação Brasileira do Déficit de Atenção (ABDA) reconhece que algumas características podem ser confundidas e ressalta a possibilidade de coexistência, que exige avaliação abrangente. O relato sobre Valentina, por si só, não permite concluir que houve diagnóstico equivocado; tampouco o desempenho no xadrez ou o conhecimento sobre bandeiras confirma ou afasta uma condição clínica.

A metodologia da Steam Brasil propõe três etapas: explorar, consolidar e criar. Primeiro, a criança observa um problema, demonstra curiosidade e formula hipóteses. Depois, retoma o que aprendeu em situações diferentes, com recursos de memória ativa. Por fim, aplica o conhecimento em uma criação, que pode ser uma solução, explicação, desenho ou pequeno projeto. Uma torre de caixas que cai, por exemplo, pode dar origem a uma investigação sobre equilíbrio; uma bandeira pode abrir conversas sobre geografia, história e cultura.

A família participa das atividades com perguntas que ajudam a criança a organizar o raciocínio, como “o que você acha que vai acontecer?” e “como você descobriu isso?”. A proposta também considera o processo: como a criança explica uma escolha, pede ajuda, revê uma estratégia ou tenta outra solução. Essas observações têm finalidade educacional e não são medidas clínicas de inteligência.

Na plataforma, a inteligência artificial sugere atividades conforme idade, interesses e rotina familiar, além de orientar os responsáveis. Uma demonstração guiada usa cenários fictícios para crianças de 4 a 6 e de 7 a 10 anos; algumas propostas são feitas fora da tela, com materiais simples. A empresa diz que pretende ouvir famílias e educadores antes de ampliar o projeto, que se apresenta como complementar à escola e, quando necessário, ao acompanhamento de profissionais de saúde.